Ứng dụng phương pháp STEAM trong giáo dục
GIỚI THIỆU:
Giáo dục STEAM là một khái niệm dạy học liên nghành kết hợp giữa nghệ với các môn học STEM truyền thống là: Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật và Toán học. Nó nhấn mạnh việc học tập dựa trên thực hành thay vì theo cách giáo dục truyền thống, kiến thức lý thuyết.
STEAM là ý tưởng sáng tạo ban đầu của Trường Thiết Kế Rhode Island (Mỹ), sau đó được sử dụng bởi nhiều nhà giáo dục và dần dần lan rộng ra cả Hoa Kỳ. Đây là một phương pháp tiếp cận giáo dục kiểu mới, trong đó Khoa Học, Công Nghệ, Kỹ Thuật, Nghệ Thuật, và Toán Học cũng được sử dụng để giảng dạy và hướng dẫn cho học sinh.
STEAM là một sự chuyển đổi từ cách thức giáo dục truyền thống, dựa vào tiêu chuẩn điểm số để đánh giá, với mục đích giúp học sinh hiểu được sự liên quan giữa các khối kiến thức và có thể vận dụng tốt vào thực tế .
1. Mô hình STEAM
Bối cảnh giáo dục của thế kỉ XXI đặt ra yêu cầu tích hợp các kiến thức Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật, Toán học và các môn Nghệ thuật nhằm xây dựng một nền tảng tư duy sáng tạo mới cho học sinh, giúp các em thích nghi với sự phát triển của khoa học, công nghệ. Thuật ngữ STEAM (hay STE@M) cũng từ đó xuất hiện. Mô hình giáo dục STEAM được Georgette Yakman đề xuất lần đầu tiên vào năm 2006 và không ngừng được nghiên cứu, phát triển
Ban đầu, khái niệm giáo dục STEAM được định nghĩa như sau:
STEAM is a developing educational model of how the traditional academic subjects (silos) of Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics can be structured into a framework by which to plan integrative curricula. […] STEAM: “Science and Technology, interpreted through Engineering and the Arts, all based in a language of Mathematics (Yakman, 2008). (Tạm dịch: Giáo dục STEAM là mô hình giáo dục tích hợp trong đó các môn học truyền thống Khoa học, Công nghệ, Kĩ thuật, Nghệ thuật và Toán học, được cấu trúc lại thành một thể thống nhất: “Khoa học và Công nghệ được phân tích dưới góc độ của Kĩ thuật và Nghệ Thuật, tất cả dựa trên ngôn ngữ Toán học”)
Theo thời gian, thuật ngữ Nghệ thuật (Arts) ban đầu dần được mở rộng thành thuật ngữ Nghệ thuật khai phóng (Arts – Liberal). Yếu tố nghệ thuật khai phóng thể hiện sự nhấn mạnh hoạt động sáng tạo và sự tự do về mặt tư tưởng thể hiện qua các hình thức mĩ thuật, ngôn ngữ, âm nhạc, triết học, vận động thể chất… trong quá trình học sinh vận dụng phối hợp các kiến thức, kĩ năng, kĩ xảo để giải quyết các vấn đề thực tiễn hiệu quả và có ý nghĩa với bản thân, cộng đồng.
2. Các hình thức thể hiện yếu tố nghệ thuật khai phóng trong giáo dục STEAM
Với cách hiểu mở hơn về giáo dục STEAM, giáo viên sẽ có nhiều hình thức để thể hiện yếu tố nghệ thuật khai phóng trong mô hình giáo dục này.
- Lựa chọn vấn đề mang tính cộng đồng
“STEAM tập trung yếu tố con người chứ không phải các môn học; nó đặt nhân cách học sinh và cá tính làm tiên phong” (Feldman, 2015). Việc lựa chọn và định hướng các vấn đề cho học sinh tiếp cận để bồi dưỡng nhân cách là yếu tố quan trọng. Các vấn đề mang tính cộng đồng có bối cảnh và đối tượng cụ thể sẽ làm cơ sở tốt cho học sinh phát hiện ra được vấn đề. Bên cạnh đó, dưới góc nhìn khoa học xã hội, học sinh sẽ hình thành sự đồng cảm với các đối tượng đang gặp vấn đề, thể hiện thiện chí qua việc nảy sinh nhu cầu giải quyết vấn đề của cộng đồng, từ đó bồi dưỡng tính thiện lương và phẩm chất của mình.
- Xây dựng các hoạt động mang yếu tố thiết kế
Học sinh có thể áp dụng thiết kế và trang trí cho các sản phẩm được tạo ra trong quá trình tạo giải pháp giải quyết vấn đề. Khi tích hợp với công nghệ, học sinh có thể sử dụng đồ họa máy tính để tạo ra bản thiết kế của sản phẩm, logo nhóm, các áp phích để chia sẻ với cộng đồng các kết quả của quá trình giải quyết vấn đề (Jolly, 2014). Thông qua thiết kế ứng dụng, học sinh có thể cải thiện vẻ ngoài và khả năng sử dụng của sản phẩm được tạo ra trong dự án STEAM.
- Định hướng học sinh hình thành những ý tưởng sáng tạo
Điều quan trọng là sản phẩm hay giải pháp phải do chính học sinh làm ra và phải có tính mới (sự thay đổi, cải tiến cái cũ hay làm ra cái mới), tính hơn (đẹp hơn, hợp lí hơn, tiết kiệm hơn…) cái hiện có. Do đó, khi học sinh tìm giải pháp cho vấn đề thực tiễn, giáo viên cần khuyến khích và định hướng học sinh áp dụng cách tiếp cận sáng tạo bằng một số kĩ thuật kích thích suy nghĩ tự do và mở rộng vấn đề.
- Lồng ghép các hoạt động rèn luyện ngôn ngữ
Trong giáo dục STEAM, việc tổ chức các hoạt động mà ở đó học sinh có cơ hội được trình bày quan điểm của cá nhân với tập thể, chia sẻ ý tưởng hay thực hành phản biện sẽ góp phần bồi dưỡng tinh thần tự giác và hợp tác, sự tự tin, rèn luyện được các kĩ năng sử dụng ngôn ngữ nói và ngôn ngữ cơ thể trong giao tiếp. Hơn thế nữa, kết quả của việc triển